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Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen

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Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Deutsch, Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games" (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft". Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.

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Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen, Simon Crins

Idioma
Publicado en
2015
Encuadernación
(Tapa blanda)
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Título
Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen
Idioma
Alemán
Editorial
GRIN Verlag
Publicado en
2015
Formato
Tapa blanda
Páginas
36
ISBN10
3668050163
ISBN13
9783668050167
Serie
Descripción
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Deutsch, Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games" (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft". Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.