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Le Donjon de Naheulbeuk, tome 13

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  • 48 páginas
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Le jour se lève sur la Terre de Fangh et il faut se rendre à l’évidence : c’est fini, on n’entendra plus parler des statuettes de Gladeulfeurha, de la Couette de l’Oubli ni de Gontran Théogal, le sorcier véreux. C’est peut-être grâce aux compétences du Ranger, à la hache de jet d’occasion du Nain, aux flèches de l’Elfe ou aux sortilèges étonnants de la Magicienne ? Ou c’est peut-être un coup de chance ? Quoi qu’il en soit, la compagnie au nom incertain a décidé d’arrêter les frais : les baroudeurs veulent rentrer chez eux, car l’aventure ça n’est finalement pas aussi marrant que les descriptions des brochures. On s’ennuie, c’est salissant, ça pue, c’est l’arnaque, on doit faire du camping, il pleut et les gens n’écoutent jamais le chef du groupe. Mais que va devenir l’Elfe ? Et que peut-on faire de Gluby ? Et comment sortir vivant des collines d’Altrouille sans se faire piétiner par les géants ? Autant de problèmes au réveil, ça peut donner la migraine au guerrier le plus endurci, et ça pourrait bien emmener nos aventuriers bien loin de leur destination première...

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Le Donjon de Naheulbeuk, tome 13, John Lang

Idioma
Publicado en
2013
Encuadernación
(Tapa dura)
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Título
Le Donjon de Naheulbeuk, tome 13
Idioma
Francés
Autores
John Lang
Editorial
Clair de Lune
Publicado en
2013
Formato
Tapa dura
Páginas
48
ISBN10
2353255744
ISBN13
9782353255740
Serie
Etiquetas
Cómic, Humor
Descripción
Le jour se lève sur la Terre de Fangh et il faut se rendre à l’évidence : c’est fini, on n’entendra plus parler des statuettes de Gladeulfeurha, de la Couette de l’Oubli ni de Gontran Théogal, le sorcier véreux. C’est peut-être grâce aux compétences du Ranger, à la hache de jet d’occasion du Nain, aux flèches de l’Elfe ou aux sortilèges étonnants de la Magicienne ? Ou c’est peut-être un coup de chance ? Quoi qu’il en soit, la compagnie au nom incertain a décidé d’arrêter les frais : les baroudeurs veulent rentrer chez eux, car l’aventure ça n’est finalement pas aussi marrant que les descriptions des brochures. On s’ennuie, c’est salissant, ça pue, c’est l’arnaque, on doit faire du camping, il pleut et les gens n’écoutent jamais le chef du groupe. Mais que va devenir l’Elfe ? Et que peut-on faire de Gluby ? Et comment sortir vivant des collines d’Altrouille sans se faire piétiner par les géants ? Autant de problèmes au réveil, ça peut donner la migraine au guerrier le plus endurci, et ça pourrait bien emmener nos aventuriers bien loin de leur destination première...