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Yumi Hotta

    Yumi Hotta es una autora de manga japonesa, reconocida por su exitosa serie Hikaru no Go. Este manga, centrado en el juego de go, es ampliamente acreditado por el reciente auge de este juego tradicional en Japón. Hotta inició su trabajo tras reconocer el potencial del juego de go para el manga, inspirada por experiencias personales. Su obra ofrece una exploración cautivadora de la estrategia y la profunda conexión mental que exige el go.

    Hikaru-no-go
    Hikaru No Go, Band 22
    Hikaru-no-go 21
    Hikaru No Go Vol. 6
    • After stumbling across a haunted go board, Hikaru Shindo discovers that the spirit of a master player named Fujiwara-no-Sai has taken up residence in his consciousness. Sai awakens in Hikaru an untapped genius for the game, and soon the schoolboy is chasing his own dream--defeating the famed go prodigy Akira Toya! From the beginning, Go has been just fun and games for Hikaru. But now that Akira has turned pro, it's going to take everything in Hikaru's power to catch up to his old rival. Before Hikaru can even take the pro test, however, he must get into the insei school and defeat all the students. And by that time Akira may truly be out of reach!

      Hikaru No Go Vol. 6
      4,2
    • Nur drei Japaner können am Hokuto-Pokal teilnehmen. Akira ist bereits gesetzt, also spielen jetzt Hikaru, Yashiro, Ochi und Waya um die zwei freien Plätze. Beim Auswahlturnier kommt es dann zu einer überraschenden Wendung... Die Teilnehmer aus China und Südkorea stehen ebenfalls fest und alle bereiten sich konzentriert auf das Turnier vor.

      Hikaru-no-go 21
      4,8
    • Hikaru No Go, Band 22

      • 192 páginas
      • 7 horas de lectura

      Hikaru möchte den Krempel von Großvaters Dachboden verkaufen, doch er weckt den Geist eines Go-Meisters, Sai, der ihn in sein Bewusstsein zieht. Obwohl Hikaru anfangs wenig für das Spiel "Go" übrig hat, trifft er den ehrgeizigen Akira und entdeckt seine Leidenschaft für das Spiel.

      Hikaru No Go, Band 22
      4,1
    • Hikaru-no-go

      • 192 páginas
      • 7 horas de lectura

      Hikaru wühlt eines Tages auf Opas Dachboden herum und entdeckt dabei ein Go-Brett. Als er die Blutflecken auf dem alten, japanischen Brettspiel wegwischen will, erscheint ihm ein Geist: Fujiwara no Sai, Go-Lehrer des Kaisers zur Heian-Zeit. Hocherfreut, dass ihn endlich nicht nur jemand sehen sondern ihm auch zuhören kann, nistet Sai sich in Hikarus Bewusstsein ein. Dieser ist darüber nicht ganz so erfreut wie sein neuer Mitbewohner, der die ganze Zeit nur Go spielen will. Hikaru findet Go nämlich sterbenslangweilig! Doch schon bald erkennt das ungleiche Paar, warum das Schicksal sie zusammengeführt hat.

      Hikaru-no-go