Der hohe Norden Aventuriens ist ein faszinierender Ort voller Sehnsucht und Gefahr, geprägt von menschenleeren Weiten und eisbedeckten Ebenen. Hier sollen seit Jahrtausenden legendäre Schätze verborgen sein, was viele Menschen in die unwirtliche Region zieht. Doch die lebensfeindliche Umgebung birgt zahlreiche Schrecken, und oft sind die Reisenden auf ihre eigenen Fähigkeiten angewiesen. Dennoch haben sich hier auch Völker niedergelassen, wie die Nivesen, die mit ihren Karenherden ziehen, die barbarischen Fjarninger und die Mittelländer, die in den Küstenstädten Riva und Paavi Handel treiben. Auch die Firnelfen, Shurachai und Yetis haben hier ihre Heimat gefunden, während die Wilden Zwerge und die schwarzgerüsteten Shakagra weitere Geheimnisse der Region verkörpern. Diese Spielhilfe bietet umfassende Informationen über die Kulturen, Völker und die Landschaften des hohen Nordens, einschließlich der Tundra und Taiga der Nivesen, des Herzogtums Paavi und der Schrecken, die im ehemaligen Reich der Eishexe Glorana lauern. Sie enthält detaillierte Informationen zu Geographie, Geschichte und den wichtigsten Persönlichkeiten, die für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen von Interesse sind, ergänzt durch Farbkarten und Stadtpläne der Region.
Daniel Simon Richter Libros






Der Aventurische Almanach bietet einen umfassenden Überblick über den fantastischen Kontinent Aventurien aus dem Rollenspiel Das Schwarze Auge. Auf 264 Seiten werden Regionen, Bräuche, Flora und Fauna sowie wichtige Städte und Persönlichkeiten beschrieben. Zudem gibt es Informationen zu Handel, Recht und Zauberei.
Das Aventurische Jahrbuch für das Jahr 1036 BF ist ein Ergänzungsband zur Reihe der Regionalspielhilfen.In ihm werden die Geschehnisse der lebendigen Geschichte Aventuriens aufgearbeitet. Darüber hinaus enthält das Jahrbuch weitere Abenteuer aus der Lebendiges-Aventurien-Reihe, in denen die Spieler die Geschicke von Städten, Regionen und wichtigen Meisterpersonen in den Händen halten. Mit Königsspiel und Der Zorn des Satuul sind hier Abenteuer versammelt, die in der Königsstadt Tiefhusen im Svelltland und Drôl, dem Wilden Süden des Horasreiches spielen. Dazu kommt mit Lichtsucher ein Abenteuer, das die Anstrengungen der Quanionsqueste im Mittelreich, konkreter im Herzogtum Nordmarken, näher beleuchtet.Umfangreiche Ergänzungen gibt es in diesem Jahr zum Svelltland, dem wilden Süden des Horaseiches und dem Hohen Norden. Abgerundet wird der Band durch die umfangreiche Zeitleiste des Jahres 1036 BF, die auch genauere Informationen zur Quanionsqueste, Sturmgeboren und der Splitterdämmerung enthält.Damit enthält auch das zweite Jahrbuch wieder eine spannende Mischung an Texten für Meister und Spieler und ist die griffige Referenz für das Lebendige Aventurien des Jahres 1036 BF.
Der Aventurische Atlas präsentiert Ihnen umfangreiches Kartenmaterial der unterschiedlichen geographischen Regionen Aventuriens in großem und spielfreundlichem Maßstab. Ergänzt werden diese Karten durch erläuternde Texte, die die jeweilige Region kurz zusammenfasst und den Stand im Jahre 1035 BF repräsentiert. Dazu kommen politische Karten, die die aktuellen Lehensgrenzen des Horas- und des Mittelreiches, Araniens und der Schattenlande Provinz für Provinz zeigen, ergänzt durch eine Auflistung der aktuellen Herrscher der übergeordneten Lehen bis zur Grafschaftsebene. Diese Spielhilfe ergänzt und erweitert die Geographia Aventurica sowie die einzelnen Regionalspielhilfen. Zum Spiel in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt; Kenntnis der erweiterten Regeln, der Geographia Aventurica und der Zoo-Botanica Aventurica ist hilfreich, aber nicht erforderlich. Aventurischer Atlas Aventurisches Kartenwerk im Jahr 1035 BF Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen Mit vielen Farbkarten Aventuriens
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und mächtiger Feenwesen, die aus der Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Diese Regionalspielhilfe bietet umfassendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur sturmumtosten Küste und den Bergen des Windhag. Ergründe das unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten. Lass deine Helden gegen Kreaturen wie unheilvolle Irrlichter oder erhabene Westwinddrachen bestehen und lüfte die Geheimnisse der Ahnenblütigen, in deren Adern Feenblut fließt. Zehn passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Küstenschmugglerin, der Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die Efferdgeweihte. Zusätzlich enthält die Spielhilfe eine kleine Feenglobule, die in den Wäldern und Bergen verortet ist, Informationen zur Tradition der Ceoladir und ihren Zaubermelodien, neue Waffen und Rüstungen, Fokusregeln zu Wesenszügen, neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien und Liturgien, sowie Regeln zu Feenwelten und Feenpakten. Ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern für Spielleiter, eine beiliegende Karte der Region (A3) und Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall runden das Angebot ab.
Seit fast zwei Jahrtausenden besteht der Konflikt zwischen Nostria und Andergast, auch bekannt als Die Streitenden Königreiche. Das Heldenbrevier begleitet zwei Ritter auf ihrem Weg durch diese Länder, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Eine Nostrierin aus dem Seenland und ein Andergaster aus der Freiherrschaft Albumin begeben sich auf eine abenteuerliche Reise. Welche Gefahren erwarten sie? Wie nehmen sie ihre Heimat und deren Bewohner wahr? Und was geschieht, wenn sie aufeinandertreffen? Entdecke die Wälder der Waldwildnis, die geheimnisvollen Klippen von Hallerû und die gefährliche Messergrassteppe. Erhalte Einblicke in die uralte Fehde zwischen den Reichen, ihre Bewohner und die verehrten Geister des Landes. Was denken Nostrier und Andergaster über ihre Herrscher, die Macht der Hexen und die geheimnisvollen Sumen? Und wie sehen sie den Feind auf der anderen Seite der Grenze? Das Heldenbrevier bietet tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühle der Einheimischen und inspiriert zu spannenden Geschichten sowie zur Vertiefung des Hintergrunds und der Gestaltung eigener Helden. Es ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe und eignet sich für Meister und Spieler gleichermaßen, ohne dass Regelkenntnisse erforderlich sind.