Pathfinder Adventure Path: Hell's Rebels Part 5 - The Kintargo Contract
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The heroes have reclaimed the city of Drezen and the lost sacred banner known as the Sword of Valor, and in doing so have established a significant foothold behind enemy lines. With the demon armies still concentrating their attacks to the south, the heroes must now set off into the heart of the Worldwound to seek out powerful new allies and strike a mortal blow against the Templars of the Ivory Labyrinth!
Trouble in Paradise. The ruins of Azlant Adventure Path begins with the adventurers standing on the deck of a ship ready to make landfall at their new home. However, dread settles in as they notice that the colony is empty and abandoned. Tasked with uncovering the whereabouts of the prior group of colonists, the adventurers go ashore and explore the deserted settlement. Uncovering strange evidence leads the adventurers across the island, where they encounter two survivors who can give them clues as to the fate of the rest of the first wave of settlers. Can the adventurers survive long enough to discover what truly befell the fledgling colony? This volume of Pathfinder Adventure Path launches the Ruins of Azlant Adventure Path and includes: The Lost Outpost," a Pathfinder adventure for 1st-level characters, by Jim Groves ; A detailed look at some of the other colonists who make up the colony of Talmandor's Bounty and the roles they play in the campaign, by Jim Groves ; A deep dive into the bizarre and alien ecology of the Alghollthus -- the family of creatures that includes the devious aboleths, by Greg A. Vaughan ; A bestiary of new monsters found in the shattered continent, by Jim Groves, Isabelle Lee, and Luis Loza ; and, a campaign outline
In die Weltenwunde! Nachdem die Helden die Stadt Drezen und das verlorene Heilige Banner Schwert der Tugend zurückerobert haben, verfügen sie nun über eine wichtige Basis hinter den feindlichen Linien. Da die Dämonenarmeen ihre Angriffe immer noch auf den Süden konzentrieren, ist es nun Zeit, dass die Helden ins Herzen der Weltenwunde aufbrechen und nach neuen Verbündeten suchen. Zudem gilt es, den Templern des Elfenbein-Labyrinths einen verheerenden Schlag zuzufügen. Dabei stoßen sie auf die beunruhigende Wahrheit hinter der kristallinen Quelle von Legendenkraft, die die Dämonen gegen die Kreuzfahrer zum Einsatz bringen. Werden die Helden lange genug die Schrecken der Weltenwunde überleben, um den zunehmenden Angriffen der Dämonen ein Ende zu setzen? Der dritte Teil des Abenteuerpfades Der Zorn der Gerechten enthält: - „Dämonenketzerei“, ein Abenteuer für Charaktere der 9. Stufe und 3. Legendenstufe – von Jim Groves. - Eine Studie des Grünen Glaubens, einer uralten, naturzentrierten Philosophie – von Sean K Reynolds. - Informationen zum unnatürlichen Schrecken des Wandelnden Wurmes – von Amanda Hamon. - Regeln zum Erschaffen halb-dämonischer Kreaturen – von James Jacobs. - Vier neue Monster von Jim Groves, Amanda Hamon und James Jacobs.
Kreaturen über Kreaturen! Dieses Buch bietet Dutzende neuer Monster aus der Region der Inneren See, speziell für die Pathfinder-Kampagnenwelt entwickelt. Einige, wie die Sternenmonarchen oder die Zahnradleute Numerias, sind bereits bekannt, während andere, wie der Abendschreck oder die Wirbelmäuler, nur sporadisch erwähnt wurden. Zudem feiern die uralten Verborgenen Herrscher und die Fungusköniginnen hier ihr Debüt. Der Almanach der Monster Golarions präsentiert einige der einzigartigsten Kreaturen Golarions. Enthalten sind: ► Neue Monster mit Herausforderungsgraden von 1/3 (z. B. die Syrinxen) bis 25 (der Infernalische Herzog Lorthact). ► Drei neue monströse Schablonen: der Vetala-Vampir, die Verseuchten Feenwesen des Klauenwaldes und die Mutanten der Manaöden. ► Fünf neue 0-TW-Völker, die für Bösewichte oder Spielercharaktere genutzt werden können. ► Insgesamt 48 Wesen, die bereit sind, Abenteurer in jeder Pathfinder-Runde herauszufordern! Der Almanach ist für das Pathfinder-Rollenspiel und die Kampagnenwelt Golarion gedacht, lässt sich jedoch auch in anderen Hintergründen verwenden.
Die Stadt der Weißen Hexen Das Winterportal ist geschlossen, doch die Helden sitzen im eisigen Irrisen fest mit einer dringlichen Queste: Findet Baba Jaga! Um die vermisste Königin der Hexen zu finden, müssen sie sich in die monsterverseuchte Stadt Weißthron wagen. Dort wird Baba Jagas Tanzende Hütte in Ketten gelegt zur Schau gestellt. Kann dieses wundersame Artefakt sie zur Hexenkönigin führen oder werden sie für die eisigen Hände der Weißen Hexen von Irrisen sterben? Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt den Abenteuerpfad „Die Winterkönigin“ fort und enthält: „Baba Jagas Hütte“, ein Pathfinderabenteuer für Charaktere der 4. Stufe – von Jim Groves. Die Lebensweise und Ursprünge des listigen und gefährlichen Winterwolfes – von Russ Taylor. Einblicke in den Kult aus Rebellen und Revolutionären, welche Milani die Immerblüte verehren – von Sean K Reynolds. Ein gefährlicher Erstkontakt mit Weißthrons Adelsschicht in den Chroniken der Kundschafter – von Kevin Andrew Murphy. Vier neue Monster – von Jim Groves, Dale C. McCoy Jr. und Sean K Reynolds. In einer kostenlosen Web-Erweiterung wird außerdem die Stadt Weißthron, die Hauptstadt Irrisens noch deutlich detaillierter vorgestellt.