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Nadine Jukschat

    (Sehn-)Sucht Computerspiel
    "Tja, darf eben nischt dazwischen kommen"
    Qualitative Kriminologie, quo vadis?
    • Erwerbstätigkeit und Armut – diese zwei Worte sollten einander eigentlich ausschließen. Doch über zwei Millionen Menschen in Deutschland zählen zu den „working poor“, den erwerbstätigen Armen. Und ihre Zahl wächst. Die Zunahme unsicherer Beschäftigungsverhältnisse und der Anstieg von Niedriglohnjobs sind nur die augenscheinlichsten Gründe dafür. Lange haben Wissenschaft und Politik das Problem übersehen. Doch in den vergangenen Jahren ist es zunehmend in den Fokus der öffentlichen Aufmerksamkeit gerückt. Nadine Jukschat lässt in ihrer kultursoziologischen Studie die zu Wort kommen, die in der öffentlichen Debatte bisher kaum gehört wurden. Die Betroffenen selbst. Anhand von ausführlichen Interviews mit erwerbstätigen Armen analysiert sie, was es für diese Menschen bedeutet, arm trotz Arbeit zu sein und mit welchen Strategien sie ihren Alltag meistern. Das Ergebnis sind eindrucksvolle Portraits, die nicht nur von den alltäglichen Sorgen und Nöten der working poor erzählen, sondern auch viel über die Gesellschaft verraten, in der wir leben.

      "Tja, darf eben nischt dazwischen kommen"
    • „Computerspielabhängigkeit" wird im aktuellen Diskurs häufig aus medizinisch-psychologischer Sicht betrachtet, wobei Spieler als „krank“ wahrgenommen werden. Nadine Jukschat schlägt eine alternative Perspektive vor und betrachtet abhängiges Computerspielen als eine Form devianten Verhaltens innerhalb der sozialwissenschaftlichen Suchtforschung. Dieser Ansatz ermöglicht es, die abhängige Spielpraxis als gescheiterten Versuch der Lebensbewältigung zu verstehen und verschiedene Dimensionen des Phänomens zu beleuchten, die in der bisherigen Forschung vernachlässigt wurden. Jukschat untersucht die sozialen und biografischen Bedingungen, die zur Entstehung und Festigung einer abhängigen Spielpraxis führen, basierend auf biografischen Interviews. Sie zeigt, dass diese Praxis oft mit biografischen Problemen verknüpft ist, an denen die Spieler im Alltag scheitern. Computerspielabhängigkeit wird hier nicht als Ausdruck pathologischer Bedürfnisse betrachtet, sondern als ein Versuch der Spieler, Anerkennung, Zugehörigkeit und Autonomie zu erlangen. Doch gerade durch diese Bemühungen werden sie als „Abhängige“ stigmatisiert und geraten weiter ins gesellschaftliche Abseits. Dieser Perspektivwechsel eröffnet neue Einsichten in die komplexen Dynamiken der Computerspielabhängigkeit, die in der bisherigen medizinisch-psychologisch dominierten Forschung oft übersehen wurden.

      (Sehn-)Sucht Computerspiel