+1M libros, ¡a una página de distancia!
Bookbot

David L. Craddock

    David L. Craddock es un autor cuyas obras se sumergen en el intrincado desarrollo de los videojuegos y los reinos de la fantasía épica. Su escritura se caracteriza por una exploración meticulosa de cómo se concibieron y evolucionaron los mundos de los juegos, revelando a menudo las historias detrás de escena de sus creadores. En fantasía, Craddock crea universos expansivos y protagonistas cautivadores diseñados para atraer a lectores jóvenes adultos. Su habilidad para transportar a los lectores a realidades distintas, ya sean basadas en hechos o en la imaginación, marca su significativa contribución.

    Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1
    One-Week Dungeons
    Break Out
    What Ship, Where Bound?
    • The first book to provide a detailed yet highly accessible account of 1,000 years of visual signalling at sea.

      What Ship, Where Bound?
    • "Around the world, millions of people hijack cars in Grand Theft Auto, role play fantastical heroes in World of WarCraft, and crush candy on phones as small as wallets yet nearly as powerful as desktop computers. Long before video games became a multi-billion-dollar industry, a small group of hackers created the Apple II, a PC that contained less memory than the average size of a Microsoft Word document and turned heads by outputting graphics in color. Some users tapped its resources to design productivity software. Others devised some of the most influential games of all time. From the perils along the Oregon Trail and the exploits of Carmen Sandiego to the shadowy dungeons of Wizardry and Prince of Persia s trap-filled labyrinth, Break Out recounts the making of some of the Apple II s most iconic games, illustrates how they informed the games we play today, and tells the stories of the pioneers who made them."--Page 4 of cover.

      Break Out
    • One-Week Dungeons

      • 168 páginas
      • 6 horas de lectura

      Told over a series of daily journal logs, One-Week Dungeons: Diaries of a Seven-Day Roguelike Challenge chronicles the journeys of eleven 7DRL participants as they race to build their dream games before the clock expires.

      One-Week Dungeons
    • Niech żyje Mortal Kombat to książka wyczerpująca temat. Musicie ją przeczytać! – Cliff Bleszinski, twórca Gears of War i Unreal Obszerna, wnikliwa opowieść o początkach legendarnej serii gier, Mortal Kombat. Według polityków i rodziców Mortal Kombat był zagrożeniem dla społeczeństwa. Dla graczy był to sposób na życie. Uwielbiana i przez oddanych cwaniaków, którzy pokonywali tysiące kilometrów, jeżdżąc od wybrzeża do wybrzeża, aby zmierzyć się z najlepszymi graczami w salonach gier, i przez zagorzałych fanów, którzy poświęcali swój czas na zbieranie figurek, bicie rekordów świata i zgłębianie historii, seria Mortal Kombat znajduje się na szczycie list sprzedaży od 30 lat, a jej popularność nie słabnie. Ale zanim Mortal Kombat podrażnił polityków, zalał monetami salony gier i sprzedał się w ponad 12 milionach egzemplarzy, kierownictwo Midway postrzegało go jako zapchajdziurę – przerywnik między bardziej obiecującymi grami, takimi jak NBA Jam. Współtwórcy, Ed Boon i John Tobias, byli innego zdania. Wierzyli, że ich dzieło ma potencjał. Ale nawet oni nie byli w stanie wyobrazić sobie fenomenu, jakim Mortal Kombat stanie się po trafieniu do salonów gier w październiku 1992 roku. Ani kontrowersji, które potem nastąpią. Książka Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1, powstała w oparciu o obszerne wywiady, to kronika automatowej ery najbardziej niesławnej serii bijatyk w branży gier wideo (od MK do MK4), twórczych i technicznych przeszkód, które musiał pokonać jej zespół, oraz osobistych historii fanów, których pasja uczyniła Mortal Kombat filarem kultury popularnej.

      Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1