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Mario S. Staller

    Gamification in der Hochschullehre
    Verhalten bei Gewalt - Selbstschutz für Rettungskräfte
    • 2024

      Verhalten bei Gewalt - Selbstschutz für Rettungskräfte

      Dein persönliches Konzept für Gewaltprävention und Selbstverteidigung

      • 166 páginas
      • 6 horas de lectura

      Dieses Buch richtet sich an Rettungskräfte, die sich auf den Umgang mit Konflikten in ihrem anspruchsvollen Arbeitsumfeld vorbereiten möchten, um mehr Sicherheit zu erlangen. Vielleicht hast du bereits Gewalt erlebt, sei es bei einem Notfall, während eines Unfalls mit aufgebrachten Beteiligten oder in einer bedrohlichen Versorgungssituation. Wenn du im Nachgang unsicher warst, wie du besser hättest reagieren können, findest du hier praxisnahe und leicht verständliche Schilderungen von Konflikt- und Gewaltsituationen. Das Buch zeigt, wie du deine Eigensicherung erhöhen und professionell mit Konflikten umgehen kannst, um dich und andere zu schützen. Es bietet bewährte Tricks und Techniken zum Selbstschutz, die für Rettungskräfte relevant sind, ergänzt durch Fotos und Skizzen. Jedes Kapitel schließt mit speziellen Empfehlungen ab. In acht Etappen lernst du den kompetenten Umgang mit Gewaltsituationen im Arbeitsalltag. Es werden 50 Werkzeuge zur Gewaltprävention, Selbstschutz und Selbstverteidigung vorgestellt, darunter Techniken wie Abstand halten, Handballenstoß und wertschätzende Kommunikation. Zudem behandelt das Buch reale Gewalt-Situationen im Einsatz, etwa im Zusammenhang mit Alkohol, psychischen Krisen und Interkulturalität. Ein persönliches Selbstschutzkonzept wird ebenfalls angeboten, um deine Fähigkeiten weiter zu entwickeln.

      Verhalten bei Gewalt - Selbstschutz für Rettungskräfte
    • 2024

      Gamification in der Hochschullehre

      Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen

      • 138 páginas
      • 5 horas de lectura

      Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann. Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen. Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet. Aus dem Inhalt Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, ...) Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren Gamifizierung evaluieren Glossar Inhaltsverzeichnis Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.

      Gamification in der Hochschullehre