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Blanca Álvarez

    Blanca Álvarez se ha consolidado como una autora que explora con sensibilidad la vida de los jóvenes. Su escritura se caracteriza por una comprensión de las complejidades de la adolescencia y los desafíos que enfrentan sus jóvenes protagonistas. A través de sus obras, busca reflejar sus mundos interiores y experiencias, dándoles voz. Sus novelas son valoradas por su profundidad y resonancia con el público joven.

    Misia pravek, Strelka a Bystroš
    Šipka a Koumes. Mise pravěk
    El Barco de Vapor - 114: La araña enamorada
    El curso en que me enamoré de ti
    Malú y el marciano del ordenador
    • 2010

      La llegada de un nuevo alumno procedente de un centro de acogida convulsiona la vida de un centro escolar de clase acomodada. La actitud abierta de tres amigos que lo acogen y protegen despierta las iras de una banda neonazi, dispuesta a vengar su osadía. Una novela juvenil que, a partir de la problemática de las bandas urbanas y la violencia gratuita, planeta cuestiones fundamentales como la necesidad de ser tolerantes, solidarios y generosos.

      El curso en que me enamoré de ti
    • 2006

      Una araña y una golondrina no pueden ser amigas... pero Gabriel, el pintor, observa algo muy distinto y pinta la hermosa relación existente entre ambos animales. ¿Qué destino les espera? Un homenaje a Joan Miró plasmado en una historia que combina amor, pintura y arte.

      El Barco de Vapor - 114: La araña enamorada
    • 1998

      Malú y el marciano del ordenador

      • 123 páginas
      • 5 horas de lectura

      En casa de Malú se presenta un largo y prometedor puente festivo; aunque no será como Malú se imagina. Tendrá que quedarse con su abuela Balbina, una anciana que cuenta historias a todas horas y que siempre está tejiendo colchas. Pero, lejos de aburrirse, se encontrará con un marciano que la someterá a una terrible prueba.Con esta obra, Blanca Álvarez, escritora y periodista, acerca a los niños al mundo de sus abuelos, tantas veces olvidado, gracias a un ingenio de nuestros días: los juegos informáticos.

      Malú y el marciano del ordenador