Robert Nystrom es un programador experimentado con dos décadas de trayectoria profesional, de las cuales aproximadamente la mitad se ha dedicado al desarrollo de videojuegos. Durante su tiempo en Electronic Arts, contribuyó a títulos importantes y proyectos más pequeños en numerosas plataformas. Sin embargo, encuentra la mayor satisfacción en el desarrollo de herramientas y bibliotecas compartidas que permiten a otros construir sobre ellas. Su pasión es crear código útil y elegante que amplifica las capacidades creativas de otros desarrolladores.
The biggest challenge facing many game programmers is completing their game. Most game projects fizzle out, overwhelmed by the complexity of their own code. Game Programming Patterns tackles that exact problem. Based on years of experience in shipped AAA titles, this book collects proven patterns to untangle and optimize your game, organized as independent recipes so you can pick just the patterns you need. You will learn how to write a robust game loop, how to organize your entities using components, and take advantage of the CPUs cache to improve your performance. You'll dive deep into how scripting engines encode behavior, how quadtrees and other spatial partitions optimize your engine, and how other classic design patterns can be used in games.
Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą.
Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni
złożonością i poziomem skomplikowania kodu. Książka Programowanie gier. Wzorce
rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu,
autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces
ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki
czemu możesz wybrać tylko te wzorce, których potrzebujesz w swojej pracy.
Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do
zrozumienia i szybszy. Powstało już wiele książek o programowaniu gier.
Dlaczego miałabyś przeczytać właśnie tę? Nie jest to kolejna książka, która
skupia się wyłącznie na wąskich, technicznych zagadnieniach. Nie jest to też
publikacja, która próbuje objąć swoim zakresem wszystkie najróżniejsze
elementy konkretnego silnika gry, prowadząc do tego, że będziesz w stanie
tworzyć gry tylko w tym konkretnym środowisku. Zamiast tego, dostaniesz zestaw
szczegółowo dopracowanych, najlepszych wzorców, wyselekcjonowanych przez
doświadczonego programistę gier, który pracował m.in. nad takimi hitami jak
seria gier Madden. Wszystko to, abyś mógł poświęcić swój czas na tworzenie
nowych rzeczy, a nie na wymyślanie na nowo tego, co już istnieje. Książka jest
podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne
ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców
programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego
zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu.
Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie
programowania gier.
Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.