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Digital Entertainment

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  • 55 páginas
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Die Computer Entertainment Industrie existiert seit den frühen siebziger Jahren und ist seitdem einem stetigen Wachstums- und Veränderungsprozess unterzogen. Mittlerweile weist die Branche nach aktuellen Schätzungen weltweit einen jährlichen Umsatz von 18 bis 25 Milliarden USD auf und ist in Hinblick auf Entwicklungskosten, Nutzerzahlen und Renditen durchaus mit der internationalen Filmindustrie vergleichbar. Die Entwicklung von Hardwaretechnologien (Grafikkarten, innovative Eingabegeräte) und Benutzungsschnittstellen erhält kontinuierlich wichtige Impulse aus der Computer Entertainment Industrie. Kommerzielle und kulturelle Phänomene, die Entertainment-Produkten entnommen sind (z. B. Lara Croft(TM)) und erfolgreich peripher vermarktet werden (Kinofilme, Merchandising), tragen zum Erfolg der Branche bei. Die Möglichkeiten von Multimedia und Internet führen weiterhin zu einer immer stärkeren Verschmelzung der verschiedenen medialen Darstellungsformen. So wird etwa die von internationalen Medienkonzernen seit geraumer Zeit mit hohen Budgets angestrebte Interaktivität des Mediums Film/Fernsehen mittlerweile in aktuellen Entertainment-Softwareprodukten bereits eindrucksvoll umgesetzt. Die vorliegende Studie basiert auf Tiefeninterviews mit Experten der Branche und Konsumenten und zeigt Zukunftstrends und Entwicklungsperspektiven des Computer Entertainment Sektors auf.

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Digital Entertainment, André Janson

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2002
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