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Sphärenkräfte

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Abenteuer Nr. 158 Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): hoch/mittel Erfahrung (Helden): erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Zauberei, Kampf, Hintergrundwissen Ort und Zeit: Garetien/Almada, Weiden, Svelltland, Rashdul; in neuerer Zeit Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden. Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus (Vergessenes Wissen von Uli Lindner), den Schwierigkeiten weidenscher Hexen (Hexentanz von Daniel Jödemann), dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage (Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner) und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie (Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern). In allen Abenteuer bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe. Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis der Regelwerke Wege der Helden, Wege des Schwerts und natürlich Wege der Zauberei. Für Spielleiter ist die Kenntnis der jeweiligen Regionalspielhilfen hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

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Sphärenkräfte, Tyll Zybura

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Publicado en
2008
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