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Emotionalisierung durch Computerspiele

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In populistischen Medien und Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel oft als problematisch angesehen, insbesondere das Genre der Ego-Shooter, das mit Amokläufen in Verbindung gebracht wird. Diese Sichtweise basiert auf der Annahme, dass negative Emotionen wie Wut unreflektiert nach außen getragen werden, was die Unterscheidung zwischen Spiel und Realität erschwert. Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung versuchen, diese festgefahrenen Strukturen aufzubrechen und die Potenziale von Computerspielen hervorzuheben. Christiane Rust und Martin Händel setzen sich in ihrem Werk mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung auseinander. Sie analysieren das Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters METRO 2033, basierend auf Laborbeobachtungen und Interviews. Ihr Fokus liegt nicht auf der Entstehung von Emotionen, sondern auf dem reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen in Bezug auf verschiedene Spielelemente. Rust und Händel beleuchten sowohl das Medium als auch die Nutzerperspektive, die durch diesen reflexiven Umgang verstärkt wird. Abschließend präsentieren sie weitere Forschungsansätze, die eine mehrperspektivische Betrachtung von Computerspielen ermöglichen. Das Buch ist ein interdisziplinäres Projekt zwischen Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung und richtet sich an Interessierte beider Fachrichtungen.

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Emotionalisierung durch Computerspiele, Christiane Rust

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2013
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